Mehrspieler-Beta: Gemeinsam gründen, gegeneinander antreten
Neue Features
- Mehrspieler (Beta) – Wochenherausforderung: Jede Woche spielen alle denselben Start. Die Ergebnisse landen in einer Steam-Bestenliste – mit Freunden, weltweit und getrennt nach Teamgröße.
- Mehrspieler (Beta) – geteilte Welt: Du spielst deine eigene Firma in deinem Tempo; die Firmen deiner Steam-Freunde tauchen darin als Konkurrenten auf, mit ihren echten Zahlen und jeden Spielmonat aktualisiert. Wie weit das reicht, stellst du in den Einstellungen ein.
- Mehrspieler (Beta) – Koop: Ihr führt eine Firma gemeinsam. Jeder Spieler ist Mitgründer mit eigenen Sprachen und Fähigkeiten; der Host kann Bereiche zuweisen, große Ausgaben brauchen die Zustimmung der Partner.
- Mehrspieler (Beta) – Wettbewerb: Mehrere Firmen teilen sich einen Markt – wer einen Auftrag zuerst annimmt, bekommt ihn. Mitspieler lassen sich übernehmen; wer übernommen wird, entscheidet selbst, ob er mit einer neuen Firma weitermacht oder die Runde verlässt. Eine Firma ruht, solange ihr Spieler fehlt.
- So kommt ihr zusammen: Der Host lädt über das Steam-Overlay ein, oder Freunde treten über „Spiel beitreten“ in der Freundesliste bei. Alles läuft über Steam – ohne eigene Server und ohne Portfreigaben.
- Mods in der Sitzung: Eine Sitzung nennt die Mods, mit denen sie läuft, installiert fehlende oder sagt, warum sie nicht starten kann.
- Neu: Eigene Betriebssysteme und App Stores – zwei neue Produktarten mit eigenem Ökosystem. Ab 1984 entwickelst du ein eigenes Betriebssystem, ab 1993 einen App Store dazu; der Store setzt ein veröffentlichtes eigenes System voraus.
- Jede verkaufte Kopie deines Systems ist ein Nutzer darauf. Wo Nutzer sind, veröffentlichen die Konkurrenten ihre Apps – namentlich und nach und nach. Dein Store verdient an jedem App-Kauf eine Provision, die du selbst festlegst: mehr pro Kauf, aber weniger Entwickler.
- Mehr Apps verkaufen mehr Systeme, und deine eigenen Produkte erreichen auf deiner Plattform mehr Käufer. Starke Rivalen antworten mit einem eigenen Betriebssystem und nehmen dir Käufer und Entwickler ab – übernimmst du einen, kommen seine Nutzer zu dir.
- Neu: Datenträger und Produktion – Software kommt jetzt auf einem Medium in den Handel. Der Kunde entscheidet, ob ein Auftrag im Regal landet; dann wählst du schon bei der Annahme das Medium, und vor der Auslieferung muss die Auflage gepresst sein, während die Frist weiterläuft.
- Gepresst wird beim Presswerk, das pro Kopie abrechnet, oder in deiner eigenen Produktionshalle: Miete, Maschinen und Personal, die sich lohnen, wenn sie ausgelastet ist. Eine ungenutzte Halle lässt sich wieder abgeben.
- Kein Medium ist in allem besser: Ältere Verfahren sind billiger, produzieren aber mehr Ausschuss, neue pressen anfangs langsam. Downloads gibt es ab 1995 – sie erreichen erst mit der Zeit alle Käufer, so wie sich schnelle Leitungen verbreiten. Auch deine eigenen Produkte erscheinen auf einem Medium, das ihre Reichweite bestimmt.
- Technische Schuld: Jede Auslieferung hinterlässt Altlast in der Codebasis ihrer Sprache – umso mehr, je älter das Studio ist. Neue Arbeit in dieser Sprache wird dadurch langsamer und fehleranfälliger; Mitarbeiter im Refactoring bauen die Schuld ab. Auf Casual und Normal wächst sie langsamer als auf Realistisch und Hardcore.
- Produkt-Support: Verkäufe erzeugen Support-Anfragen. Mitarbeiter lassen sich in den Support stellen, externer Support lässt sich je Produkt zuschalten, und liegen gebliebene Anfragen kosten Qualität und Ruf.
- Gründergehalt: Du legst fest, was sich der Gründer auszahlt, und seine Sprachkurse kosten so viel wie die eines Mitarbeiters.
- Fertige Aufträge liefern sich auf Wunsch selbst aus – standardmäßig aus, und nur, wenn alles getestet und kein Fehler mehr offen ist.
- Absturz-Rettung: Nach einem Absturz ist der Spielstand gerettet, und beim nächsten Start öffnet sich die Fehlermeldung vorausgefüllt.
- Das DevLog ist mit einem Klick aus dem Hauptmenü erreichbar.
Verbesserungen
- Ein Mitarbeiter gehört zu genau einem Team. Die Mitarbeiterliste zeigt das Team und lässt sich danach filtern.
- „Alle zuweisen“ verschwindet nicht mehr unter den Meldungen.
- Freie Mitarbeiter nehmen sich selbst die nächste Karte aus dem Backlog.
- Produkte derselben Art teilen sich ihren Markt; wer nichts mehr verkauft, wird nach einer Warnung eingestellt.
- Zweigstellen lassen sich ausbauen, und die Büroansicht bietet alle Standorttypen an.
- Mails und Meldungen räumen sich nach 30 Spieltagen selbst auf – oder sobald sie nicht mehr gelten.
- Jede Sprache kann gefragt sein, und der Bonus gilt nur für Aufträge in dieser Sprache.
- Knöpfe passen in jeder Sprache zu ihrer Beschriftung.
- Mods können Ereignisse, Balancing-Werte, den Forschungsbaum und die Auftragswirtschaft verändern.
Bugfixes
- Zufallsereignisse fanden nie statt – jetzt schon.
- Nacharbeit lässt sich ausliefern, sobald alle Fehler behoben sind.
- Migrationsaufträge: Die Mail nennt dieselbe Summe, die die Annahme zahlt, und die Angebote kommen nach und nach.
- Teams: Der Bildschirm scrollt auch über den Mitgliedern, und lange Sprachlisten brechen um.
- Investoren bekommen ihren Anteil am tatsächlichen Monatsgewinn, und die Monatsabrechnung zeigt, was wirklich gebucht wurde.
- Ein entlassener Projektmanager bleibt nicht mehr an seinem Projekt hängen.
- QA-Tester steigen auf ihrer eigenen Karriereleiter auf.
- Mitarbeiter behalten ihre Sprachkenntnisse über das Laden hinweg, und ein einzelner Sprachkurs hinterlässt keinen Trainingsplan mehr.
- Die Berufsbezeichnung folgt der eingestellten Sprache, und jede Person hat genau eine.
- Eine neue Firma sieht ihre Spezialisierungen sofort, nicht erst nach dem ersten Laden.
- Nach einem Lauf mit Mods ist der nächste neue Lauf wieder gewertet.
- Das Szenario-Zielpanel zeigt die verbleibenden Tage richtig an.
Ein Ausblick: Open Source mit Lizenzen
Eigene Produkte als Open Source zu veröffentlichen geht schon heute: Die Community sammelt Sterne, Mitwirkende arbeiten mit, und ein erfolgreiches Projekt wird zum Framework, auf dem ihr selbst aufbauen könnt. Als Nächstes wählt ihr dabei eine Lizenz – und die Wahl hat Folgen:
- Freizügig (etwa MIT): Jeder darf alles damit machen. Die meisten Nutzer und Mitwirkenden – aber kein Geld.
- Copyleft (etwa GPL): Wer darauf aufbaut, muss seinen Code ebenfalls offenlegen. Das bindet die Community enger an euch, schreckt aber Firmen ab.
- Doppelte Lizenz: Offen für die Community, kostenpflichtig für Firmen, die den Code in eigenen Produkten verwenden wollen – so wird aus einem offenen Projekt eine Einnahmequelle.
Auch die Konkurrenz wird eure Projekte nutzen oder meiden, je nachdem, was die Lizenz erlaubt. Einen Termin gibt es noch nicht.